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黑桃互动CEO王进强HTML5可以作为营销手段

发布时间:2020-02-11 03:09:18 阅读: 来源:减压阀厂家

速途网5月22日消息(报道 王书民)在今天H5生态大会的主会场,黑桃互动CEO王进强就目前HTML5手游开发模式进行了讨论和解答。他认为:HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,有了1.2亿左右的用户规模,原生游戏和HTML5游戏比是5:3,这个比例会越来越逆转,HTML5比例会越来越高,两个游戏之间的重叠度达到60%,用户之间有穿插和影响的,包括用户中HTML5目前的游戏比较轻的为主,60%比较轻益智休闲类的,之前HTML5游戏大部分是通过广告或者以营销的方式来做收入,这是目前的一个现状。

在会议上,王进强分享了原生游戏和H5结合的案例,同时他表示骑士HTML5游戏目前还是很多的,HTML5游戏也会借鉴原生游戏,IP作为原来很大的增长点,有IP,有授权的游戏一定会带来更多的用户新增和用户量,而且这些用户的留存,包括付费一定也比没有IP的更多,IP一定会对产品有很大提高价值。但是如果说作为一个发行公司,一定会源源不断的拿到很好的IP,很好的原生游戏,但是同时可以做一件事情,把IP和游戏再授权或者自己研发做成HTML5的版本,大家说安卓和IOS双版平台,我们已经有两三版了,HTML5版本可以同时发行和发布,通过HTML5,HTML5有很大好的红利,用户获取毕竟比原生更容易,HTML5过程中对原生品牌和用户提高很高的价值。其次过HTML5和原生发行可以打通不同类型的用户,因为有些用户确实对原生游戏进入有门槛的,比方说,可能就是在网页上看古龙的小说,这个时候HTML5推一个游戏给他,他点击率肯定很高,但是原生局限于网络、机器各方面的性能的问题,原生版本用户当然还是通过原来的渠道接入HTML5,但是如果在用户场景下,比如说手机网页端浏览的时候再次看到游戏HTML5的版本,有可能对游戏的留存或者对它唤起起到很大的帮助作用。最后原生游戏平台还有一些媒体和渠道,但是哟徐i类型不同,转化率也存在很大的差别,因此,有好的渠道但不一定会有用户量。

对于游戏来说,除了直接的通过游戏来变现,还有一种方式就是跟原生游戏的深度结合,通过一些轻量化的,适合社交传播的小游戏做到跟它的相结合。同时他认为,需要也把HTML5游戏作为一种营销手段,例如我们之前做了很好玩的游戏,摇红包的游戏,当天只上线两个小时,HTML5版本小游戏40万内容,真到最后一个环节,再到下载游戏的页面转化率达到40%,也是很好的一个点,通过简单的小游戏让别人知道这个游戏怎么玩,可能有很好玩的交互和分享。

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